歐祥權
行遠國際規劃設計股份有限公司 專案經理
在「設計」之前:使用者的參與
很榮幸在今(2019)年初與齊力景觀規劃有限公司、都市里人規劃設計有限公司、意點創異股份有限公司合作,在台北市美崙公園、花博公園新生園區兒童遊戲場的規劃設計階段工作之前,讓真正的使用者:公園周邊社區孩童與家長,直接參與遊戲場工作坊,並詳細觀察、記錄、歸納兒童的遊戲行為,做為後續規劃設計階段之參考依據。因應台北市政府的規劃,此二處公園兒童遊戲場的定位為「挑戰性共融式遊戲場」,將來「一般民眾無論成人或小孩、年長者、特殊需求的大小孩(例如心智障礙、肢體障礙、視覺或聽覺障礙者等)都能進入此遊樂空間。」因此,遊戲工作坊的參與者設定為 8~12 歲之兒童,並同時將遊戲場與環境教育、人文歷史、現況地景等相融並重。
工作坊操作過程
因應此二處公園兒童遊戲場定位為「挑戰性共融式遊戲場」,意指兒童遊戲場的使用者不再侷限於年紀小的兒童,而是希望打造讓大齡兒童甚至成人都能一起同樂的遊戲場,因此需在參與式工作坊階段觀察大齡兒童及成人對於遊戲場的真正需求是什麼?
團隊設定參與式遊戲工作坊的操作進程包括:「孩子王培訓工作坊」、「社區玩咖招募」、「遊戲基地設計」、「參與式遊戲工作坊」、「專家學者收斂工作坊(歸納與原則、遊戲場設計的嘗試與問題)」等。
一、 邀請不同背景的工作者擔任孩子王
孩子王是遊戲工作坊裡舉足輕重的角色,過程中我們設定孩子王是一對一的觀察及照護參與的小玩咖,對於小玩咖的各種遊戲行為加以記錄回饋。
此次遊戲工作坊的孩子王成員是以邀請方式,共邀集 20 位孩子王一同參與為期 4 個月、共 30 小時的培訓與討論,以及 4 場兒童參與式工作坊。孩子王的工作背景包括全職媽媽、職能治療師、國中小特教老師、環境規劃師、景觀設計師、工業設計師、遊具設計師等。
(一)基礎培訓課程:看見遊戲的價值
培訓課程的重點在於遊戲價值的傳達,以及工作坊的經驗交流,因此邀請特公盟理事長林亞玫、眼底城事共同創辦人陳懿欣、康鼎勤業股份有限公司設計師陳俊文等人,透過培訓課程與孩子王們做雙向的溝通與討論。
理事長林亞玫問大家:「你自己小時候最喜歡/特別期待玩什麼?現在還看得到嗎?有什麼不同了?」、「你能描述最近一次你看見兒童遊戲的景象?人、場合、哪些互動?」、「目前台灣最吸引你的遊戲空間是哪裡?為什麼?」讓孩子王們以自身的遊戲經驗來做討論互動,並且也討論到孩子的身體尺寸與遊戲行為的關係,以往很多的罐頭式遊具都未仔細考究實際使用者是年紀多大的孩子,才會常常造成鞦韆高度不適合、Monkey-bar 設計過於單調等現象,大齡的兒童越來越覺得遊戲場不吸引人的原因,常常也是遊戲空間不再適合他們的身體尺寸或場地過於單調。其實遊戲場的設計不只關乎兒童身體的感受,也需要創造讓兒童有機會動腦思考的關卡。她也鼓勵孩子王們,思考「遊戲點亮孩子的靈魂」這句話,想要化身孩子王,要先把自己變成會玩的孩子,這樣才聽得懂孩子們要說什麼、想玩什麼。
陳懿欣創辦人則從「參與」的實際經驗讓大家反思傳統公共環境設計的不足,「參與式設計」在公共環境設計過程中讓空間真正的使用者加入設計討論,改造完成後的空間才會符合使用者的使用習性,空間也能有較高的使用頻率、才會活化。她也以英國 ARUP 公司一項名為 Cities Alive 的觀察計畫為例,該計畫研究,若對兒童遊戲教育或設施多投入 1 美元,對社會的助益則多達投入金額的 8 倍,意思是說,住家附近若有友善的兒童遊戲空間,父母親也較能安心專注在工作,相對回饋給工作的助益也更多,因此,兒童遊戲環境的改善也能幫助到整體社會。她也認為,政府、遊戲空間設計師以及使用者/倡議者三方之間需要有更多的溝通與傾聽,真正從需求面來看待兒童遊戲空間設計這件事,參與式工作坊便是觀察與理解兒童對於遊戲空間需求的最佳場域之一,而辦理工作坊的價值之一則在創造使上述三者之間學習聆聽、學習討論、學習長時間溝通與互動的過程。
陳俊文則以遊具設計師的角色與大家分享工作經驗,以及從使用者回饋中得到的許多觀察與啟發,如何藉由這些觀察轉換成遊具設計的細節。他說學習、社交、健康(體適能)是遊戲場設計的精神價值,讓小朋友在遊戲場可以獲得個人肢體訓練及團體社交的經驗。另外,每一種「遊戲行為」,例如攀爬、滑、跑等等,都有其所代表「遊戲價值」,藉以訓練孩童的肢體感知,即本體覺、觸覺、前庭覺的嘗試與訓練。關於兒童遊戲場地,他則與大家探討 CNS 的規範,CNS 係早期參考歐美國家所制定,並不完全符合台灣孩童肢體活動的情況,而當前國外兒童遊戲相關法規則是藉由大數據蒐集歸納,進而制定出適用於該地孩童的遊戲場法規條文,台灣的遊戲場近年如火如荼展開改造設計,政府部門是否也應藉機與相關設計團隊或廠商進行數據的蒐集研究,才能制定出真正適用於台灣小朋友的遊戲場法規。
(二)招募大玩咖,歡迎家長們的參與
對於以往家長們(父母或祖父母)總是只能在一旁「等待」小朋友遊戲結束,較少家長參與遊戲當中,是否為遊戲空間或設施的限制?團隊希望能藉此次工作坊得到更多對於「成人」參與遊戲場設計的觀察,因此,亦邀請家長們報名參加遊戲工作坊。
(三)認識孩童的感覺統合系統
從孩子王培訓課程的知識再延伸,認知到身體與周遭環境的接觸,是透過感覺統合系統傳遞給腦部作分析,腦部再命令肢體系統作出反應。感覺統合系統包含觸覺、前庭覺、本體覺等三大系統,與大肢體動作以及精細動作發展有關,人體越早接受各種感覺統合系統的刺激,肢體的協調及反應能力越能充分發揮。而因為越大量的「加速度」刺激越能前庭覺的整合發展,所以孩子們大部分特別喜歡「加速度」帶來的刺激感,例如:溜滑梯、滑索、雲霄飛車等等。因此在觀察與探究孩童遊戲行為前,可以多閱讀有關人體感覺統合系統的知識體系,瞭解更多有關孩童遊戲行為背後的真正原因,才有機會比較準確反映到空間的設計。
共計邀請 6 位成人大玩咖報名參與工作坊,透過參與過程,理解遊戲共玩的可能,難能可貴的是,在花博公園新生園區的招募說明會上,即刻有一位平常在公園運動的在地長輩(73 歲)報名參與遊戲工作坊,她說「我和我兒子的年代都沒辦法有這麼好的參與機會,希望看到三位孫子有更好的遊戲空間!」
二、 招募小玩咖─遊戲場實際使用者
(一)走入社區,邀請真正的使用者來參與工作坊
公園兒童遊戲場的使用主要族群為居住在附近的孩童及家長,因此,為了更貼近使用者的生活圈範圍,團隊拜訪在地里長(士林區福佳里、中山區新庄里及新喜里)與社區協會(福佳社區發展協會),藉由在地社群的協助,於遊戲工作坊進行前舉辦「一起來當小玩咖」招募說明會,對象為居住在附近的孩童及家長。另外,也透過在特殊教育學校任教的老師及身障同盟協會的協助,於遊戲工作坊的操作階段邀集部分身心障礙小玩咖來參與全程的遊戲工作坊,包含自閉症孩童、視動感統弱孩童、ADHD 孩童、亞斯伯格症孩童以及需輪椅代步的孩童等。
三、遊戲情境設計與遊戲行為觀察
孩子王以上述六個遊戲情境:高、失重、搖晃、水、飛、躲藏等做為遊戲空間的主題設計發想,分組討論並設計遊戲情境,盡量讓每個遊戲空間保持些許彈性調整的可能;接著藉由小玩咖單獨遊玩、多人互動遊玩、改造等遊戲工作坊的過程,觀察他們對於各遊戲情境的遊戲行為,是懼怕?開心?挑戰?無趣?還是勇於挑戰?或是產生另外的遊戲行為?
(一)遊戲情境主題:高 │ 主要參與對象:6~8 歲小玩咖
孩子王們以高度 240 公分的水平繩網平台,附加各式上下路徑,例如垂直巨木、繩梯、彈力球、垂直攀爬網、軟性斜坡等,設想讓小玩咖在「高」的情境當中挑戰「上」與「下」的路徑創造,有人沉浸於快速地往上衝再向下跳的快感、成就感,有人向上到達某個「高度」的時候,享受逗留在那個高度,也有人原本是享受向上路徑的挑戰,在到達某個高度開始產生懼怕。
由於要達到某個高度的過程當中需要攀爬等行為,而離開這個高度的時候又需要利用跳、滑、爬等動作才能達成,因此僅僅是高度的情境設定,也能讓我們觀察到一連串的遊戲行為,當然還包括孩子們的創意改造。
(二)遊戲情境主題:失重 │ 主要參與對象:9~10歲小玩咖
「失重」的情境亦需要借助其他動作行為來達成,因此孩子王們以滑索創造加速度、在大型繩網上彈跳製造短暫的失重感等,設法讓小玩咖們體會以「創造加速」及「與地心引力抗衡」呈現「失重」的情境,以及些許的「不確定感」。
(五)遊戲情境主題:飛 │ 主要參與對象:6~8 歲小玩咖
「飛」的遊戲空間配置以短滑梯、輪胎平衡擺盪、木塊擺盪嘗試創造出騰空、能感受到風的感覺,試玩過程中可以觀察到最吸引小玩咖們的是色彩鮮明、懸吊於半空的短滑梯,透過攀爬路徑到達設置在高處的滑梯入口進行挑戰,滑下來的瞬間使人產生「飛出」的感覺。6 歲的小玩咖說:「我敢滑下來了,我要再繼續一直挑戰!」也有小玩咖們運用紙箱素材製作出可供六位小玩咖乘坐在內的「紙箱飛機駕駛艙」,「飛」的主題也能藉由如同辦家家酒般的「假扮」遊戲來體現。
成人大玩咖也樂於享受「飛」情境的刺激感受。(照片提供:都市里人+意點創異+行遠團隊)
小玩咖們的創意發想利用紙箱製作出飛機駕駛艙,透過假扮遊戲呈現「飛」的主題。(照片提供:都市里人+意點創異+行遠團隊)
(六)遊戲情境主題:躲藏 │ 主要參與對象:成人大玩咖
「躲藏」的情境空間藏身在公園海棗區裡,運用海棗的位置,加上平衡木路徑的概念,創造出高高低低、穿梭在樹陣的不平衡路徑,並於路徑上拉塑膠繩作為想像中不可碰觸的雷射光束、懸吊呼啦圈等物品增加難度,懸垂的葉子也是路徑障礙之一;換組試玩的小玩咖則展現了極佳的闖關創意:運用舞蹈般的姿勢蹲低身體,一步步跨越平衡木路徑上的阻礙關卡;另一群小玩咖觀察場地並再繼續一直挑戰!」也有小玩咖們運用紙箱素材製作出可供六位小玩咖乘坐在內的「紙箱飛機駕駛艙」,「飛」的主題也能藉由如同辦家家酒般的「假扮」遊戲來體現。
嘗試幾次失敗後,對於不平衡路徑又不可碰觸障礙物的解方,就是將整個身體趴在平衡木上匍匐前進,安全又快速地躲開障礙,完成遊戲。「躲藏」情境是一個簡易但不容易的嘗試,在不平衡路徑上利用障礙物或既有植栽便能創造讓孩子們意猶未盡的遊戲空間。
工作坊過程中看見什麼?
對於新的兒童遊戲場設計或舊的兒童遊戲場改善,使用者、設計者、管理者等都有發自內心的期盼想望以及實質的建議,在地小玩咖及家長們都是公園的實際使用者,他們在工作坊的體驗與回饋,確實能提供最真實的空間使用狀態,進而落實到實際空間的設計;而工作坊的情境遊戲設定再怎麼多元化,也無法充分讓孩童的遊戲行為完全發揮,因此,部分的延伸觀察便顯得重要與寶貴。
一、玩玩鬆散素材
鬆散素材的特性是簡易、輕便、易調整(綁、切、黏貼、挖洞)的材料,讓小玩咖在遊戲工作坊時可以外速地把心裡所想的改造方案塑造成形,它們可以是紙箱、廢紙張、木板、木條、竹子、泡綿棒、氣球、塑膠桶、繩、寶特瓶、空罐等隨處可得、安全的材料。在第一場工作坊時,觀察到小玩咖對於「利用鬆散素材進行改造遊戲空間」的方式顯得有些許手足無措,也許是比較熟悉制式的遊戲器材。因此,在第二場工作坊之後,我們試著將「單獨玩鬆散素材」的遊戲放在暖身階段,可以在短時間內激發小玩咖們的遊戲創造力,也藉此延伸探討將來在遊戲場設置鬆散素材的可能性。
二、不確定性
搖晃路徑、滑索加速度、由高處往下跳、滑水道、滿佈障礙物的平衡木路徑、下衝的短滑梯等遊戲關卡,對於孩子們來說,在嘗試的過程中充滿了不確定性:往前走會不會跌落?滑索從高到低的速度會不會太快?這個高度往下跳會不會受傷?滑水道闖關失敗怎麼辦?卡在平衡木的障礙物上怎麼解脫?下衝短滑梯的時候看不到前方有點害怕……「不確定性」使得許多遊戲情境無法被準確預測結果會如何,讓人想一試再試、挑戰再挑戰,是促使孩子不斷挑戰的因素之一,把「不確定性」置入遊戲空間設計考量或許是增加遊戲場吸引力的方法之一。
三、肢體力量
Monkey-Bar、上攀矮牆、上攀繩網、通過搖晃路徑、滑索時的身體支撐等等,需要使用到上下肢體的力量,才能完成某個遊戲項目,若小玩咖的肢體力量不足以支撐自身的身體重量,常常會在某個項目關卡失敗,因此遊戲的過程也是在訓練小玩咖肢體力量的荷重強度,不斷地練習與嘗試,加強肢體肌耐力。
四、安靜的角落
兒童遊戲空間給人的印象總是各式各樣的遊戲器材,讓小朋友可以盡情地玩、消耗體力,喧鬧嬉戲似乎是既定的遊戲場印象,工作坊過程中,我們觀察到少數小玩咖並不完全用盡體力在玩的過程,反而是在尋找或創造一處可以讓自己安靜休息的小角落,例如利用彈性布架設簡易的單人鞦韆─坐在鞦韆上無意識地擺盪、或將斜坡下方布置成短暫休息的小角落;或許是個性、心情使然,也或許他們需要一個平復挑戰關卡失敗心情的角落,但的確讓我們觀察到,在設計遊戲空間時,也應該將「安靜的角落」考慮在內。
五、冒險與危險
這個議題是與公園周邊長輩(祖父母輩)交流遊戲場設計概念時,討論最熱烈的話題之一,長輩們對於可能發生危險的遊戲場,多數抱持擔心的心態,僅有少數的長輩認為,遊戲空間要有多一點的挑戰及冒險性,才能讓孩子們邊玩邊成長!
遊戲本是孩子們的天性,從遊戲中才能訓練自我的肢體肌耐力、膽識、創造力、策略思考等等,但也因為遊戲空間的項目種類多重,因此遊戲空間提供種種遊戲關卡的同時,「安全」必定放在首要考量;「冒險與危險」常常僅在一線之隔,我們會覺得遊戲場地不好玩,往往是將安全的考量無限上綱:怕太高會危險,所以降低所有平台高度;怕滑索速度太快,所以控制高低差值不可太大;若是遊戲場每個關卡都僅只考慮到「安全」,而不考慮到遊戲的「冒險性」,遊戲的難度便會縮限在某個界限,久而久之孩子們便覺得遊戲空間無趣。
延伸討論議題與結論
兒童遊戲工作坊的主要意義在於讓景觀設計師、遊戲設施設計師、管理單位等,能在設計階段工作之前,親眼看到、親身體會到真正的使用者希望怎麼樣利用將來要做為遊戲場的公共空間,因此,兒童遊戲空間場地的設計,不僅僅是採購遊具來擺放這麼簡單,其實與在地人文地理、孩子們的遊玩特性、周邊景觀環境條件等都密切相關。所以,除了在遊戲工作坊的觀察外,團隊也與業主、孩子王、兒童心理師、職能治療師、環境規劃師等專家交換意見,聚焦討論了許多「兒童遊戲」的相關議題,這些議題或許現在還沒有既定答案,但可以做為持續改善兒童遊戲環境的反思與提點。
一、罐頭遊具 2.0?
臺灣兒童遊戲場正經歷一場又一場的改造,有些家長們及倡議團體不禁開始擔心,新完成的遊戲場地固然比以往更有特色、更有挑戰性,但各遊戲場地的挑戰度或複雜性似乎又有一致性的趨向,若新遊戲場地的改造仍僅只在挑選遊具,那麼就如同前述,未考量場地特色、孩子們的遊戲行為與周邊的景觀環境,造成在任何場地都可以擺放某幾組相同遊具的情況下,所創造的新遊戲場地的整體氛圍便有可能慢慢趨向一致。每個場地都有它的環境獨特性-包括景觀、人文、地理、自然條件等,每個地方孩子們的遊戲行為、肢體肌耐力也許不盡相同,每個地方的家長們可以容許遊戲場的「冒險與危險」程度一定有差異,種種的因素一併考量,才有機會創造一個個獨特的遊戲空間環境。
二、可不可以爬樹?
工作坊期間,被小玩咖直覺詢問最多次的問題是「我可不可以爬樹?」回答是或不是都很為難。印象中至少「五、六年級」這一代的成年人小時候是可以自然而然在樹上攀爬遊玩的,而目前因為遊戲設備設置安全距離、植栽的生長狀況等等考量,公共空間的喬木原則上是禁止攀爬的,所以在討論過程,儘管大家都喜歡攀樹所帶來的種種好處──例如鍛鍊上肢體、訓練膽量、親近自然等等,但我們也都知道「可不可以爬樹?」的官方制式回答是「No !」
在意見交換過程中,大家討論出一個可能可執行的操作方式:以社區為單位提出該處遊戲場可能有攀樹的需求,再由主管機關派員鑑定樹木的結構安全性,若確認安全無虞,再由設計單位將攀樹納入遊戲空間設計需求。
三、鬆散素材好好玩!
「鬆散素材好好玩」是工作坊過程中由參與者回饋給團隊的,因此在最後的討論過程中,鬆散素材在公園遊戲場裡的設置方式、可行的管理模式等,也是大家最想深入瞭解的議題之一。福佳社區發展協會的周佳君總幹事提議成立「巡迴式的鬆散素材車」最被熱烈討論,以不定期的鬆散素材巡迴到社區的模式推廣兒童遊戲的更多可能性,或許也是避免產生罐頭遊戲場的好方法之一!也或許當遊戲空間不再局限於以硬體建設為主角時,孩子們才更有機會玩出更多創意!
四、我想要公園裡可以玩水!
水元素在任何兒童遊戲場地都是最受歡迎的項目之一,在這次工作坊的測試也不例外,簡易的滑水道或水霧森林,便讓小玩咖們開心不已,由小玩咖們自發性地創造出與水元素相關的遊戲規則讓整體氣氛感覺更有趣,也因此更讓人想要爭取具有水元素情境的公園遊戲場。期間也觀察到某位患有異位性皮膚炎的小玩咖其實非常喜歡玩水,但碰觸到水質不佳的水會引發皮膚紅腫,因此,水元素更特別需要考量多方面的限制:例如管理便利性、確實的水質監控或公園遊戲場定位等等。
五、在實驗性公園遊戲場域做更有系統更有效益的觀察記錄!
公園遊戲場工作坊操作者眾,相信每個團隊都其特別的操作模式,藉以觀察記錄多樣性的兒童遊戲行為,進而回饋到實質的遊戲空間設計及遊具設計。
然而,工作坊的操作不僅僅是紙上練兵,而是需要在短時間內快速地在實際的場地實戰驗證。從大格局來看,各團隊前仆後繼的在遊戲工作坊的努力,若每場次均需從零開始構思打造,許多資源是有可能重複的!我們認為若能以「全面且系統性地記錄」做為觀察兒童遊戲行為的考量基礎點,或許打造一個具有實驗性質的兒童遊戲場域是很重要的!一來有機會減少不必要的重複動作與資源,二來所有執行工作坊的團隊均是以幫助主管機關累積大數據為出發點,才有機會在相關層面做更多更有深度及廣度的記錄與觀察,而打造一個具實驗性質的兒童遊戲場域,目的是在為「創造與在地環境息息相關且有趣的遊戲場」做準備,是兒童遊戲場設計過程的一個基礎且重要的討論與建議。
【原刊於《Landscape景觀》2019-II】
延伸閱讀
把兒童放在規劃核心,城市融合孩子、景觀涵納全齡遊戲空間路徑的脈絡
關鍵字:兒童遊戲、參與式工作坊、台北市、美崙公園、花博公園新生園區